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悪いけど今TCE@VIPは活動休止中だよ! 本気で強くなりたい人は他のクランをオススメするよ! ※注意 現在でも@vipなどのVIPタグをつけている人を見かけますが、 うちのメンバーとは関係ありません 本当に関係ありません この前外国のサーバーで@vipとつけている人が 延々と糞キャンプしていたのをみて涙がこみ上げてきました 別に@vipとつけるのは勝手ですけど うちのイメージ悪くするようなことしないでください って2年前までなら言ってましたけど今はどうでもいいです けど本当にうちは今T・・なんとかをプレイしていないので関係ありません それだけは事実です (´・ω・`)ゴメス TrueCombat Elite(以下TCE)とは、 2003年5月に無料で公開されたWolfensteinEnemyTerritoryの 3Dエンジンを使用し、 タクティカルリアリズムFPS(*1)と言うコンセプトの元に、 ドイツ人とアメリカ人のメンバーで構成されている、 Stuido Groove Six Team Terminator という開発チームが制作しているMod(*2)です。 このゲームは完全に無料でプレイできます。 *1 FPS 正式名称First Person Shooting。 日本語で一人称視点シューティングという意味。 スクリーンを主人公の視界とし、 マウス操作がダイレクトに視界移動となる臨場感の高いゲーム。 最近ではコンシューマーゲーム機にも進出している。(例 HALO等) *2 Mod プログラムの基盤は市販のものながら、 個人、または団体によって製作された改変プログラム。 基盤はあれど、改変の可能性はほぼ無限であり、 作り手次第でジャンルすら違うゲームになることもある。 TCEも基盤プログラムとはかなり違う印象だが 改変プログラムのひとつ。 おそうじ。
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目次 職評価 解説占領 妨害 塔 おすすめスキル 職評価 最大星5評定 占領 ☆☆☆☆ 妨害 ☆☆☆☆ 塔 ☆☆☆☆ 合計 ☆12 難易度 普通 解説 占領・妨害・塔破壊全てそこそこ強いバランスの取れた職 占領・妨害共にレイジファンガスが強力! 上方されたカルマで塔狙っていこう~! 占領 cハミングウィンドでガード(npc)を纏めて着地点にボムトラップ、逆鱗の種を設置するのがmpコストが低くお勧め(覚醒も溜めやすい)→急所破壊によるクリティカル確定攻撃を狙っていけるのでNF5をキープできる3玉覚醒を意識したい。 範囲スキルとしてはファンガス、ポンゴスがオススメ。占領バフを持ってるときは氷柱にて小ガードを一掃できるのでこちらもオススメ。 mpに余裕があればカルマに頼りましょう。下段少しと上2段にヒット判定があるので自分が赤陣営の際の上のエリアを8割がた抑えられる。 妨害 ガード付近に罠を仕掛けバタフライで詰め寄る ファンガスで拘束 cハミングで浮かせる→時間は稼げるがmpソースになりがちなので乱発は避けたい 絶対にやりたい敵がいるときはマナブレ負荷のイレディケーション♪ 塔 遠距離から狙えるTW最高火力のカルマ(占領バフ中は10割狙えます!(改善前) 敵味方に塔に強い職がいる場合はファンガスやハミングで妨害に回るのも手 単発高火力のフェイタリティを多段高火力スキルに割り込ませる。タイミングがすごく難しく犠牲になる可能性が極めて高いのでオススメ…はしません。 おすすめスキル -カルマー重量化 カルマー重量化 占領で広範囲を抑えられる、また妨害に来るプレイヤーを返り討ちにできる。ガードのSAに注意、ラグ持ちが居る場合火力期待できない場合もあるが。。; 塔にも高火力期待できる。 -レイジファンガスー効果増量 レイジファンガスー効果増量 占領・妨害に優れたスキル。占領重視の立ち回りなら加速化特性もあり -チェンジーハミングウィンド チェンジーハミングウィンド ガード纏め、妨害に来るプレイヤーを浮かせるので妨害を受けにくくなる。 現環境最強のEWのモンブランを打たせない(最高火力ポジションに放っておく) 塔に向かう相手プレイヤーを浮かせて妨害が強力。you ll float Too!! -フェイタリティ フェイタリティ 塔単発火力 プレイヤーキル -イレディケーション イレディケーション 塔バフ取得時に使うことが多い 広範囲、高火力のため占領・妨害に使える。(重いのが難点) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Bombay Bomb(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE その他 Bombay Bomb Jena Rose 2013 楽6 145 189 / 22 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 34 30 12 44 2 楽譜面(6) / 踊譜面(10) / 激譜面(12) / 鬼譜面(-) 属性 渡り 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/ddr2013/bombay_b_8b.html プレイ動画 https //youtu.be/FNJYYtyDrV8?t=4m40s (x2.0, NOTE, 4 40~) 解説 前半は4分渡り、中盤は同時FA、後半は8分2連歯抜けと譜面傾向がコロコロ変わる。 -- 名無しさん (2015-05-10 22 22 08) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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クレセントムーン 通常技 5A 前作と基本的に同じ。いれっぱ潰しや対空、牽制などに コンボ属性追加?5Aヒット確認からJAエリアルなどの猶予がもっさり レン以外全キャラ5Aしゃがみガード確認 レンが乱入してこない 5B(BE可) 空中で当てると地面に叩きつける。BEでは中段に ちょい溜め>2Bと完全溜めによるゆさぶりは健在 相殺削除で対空気味に使うのは怖い 全キャラ空中喰らい判定が下に下がった?のでアリかもしれない 5C これも前作と基本的に同じ。5C空中ヒット時にC追加入力でぶっとぶ 空中ヒットの受身不能時間が結構減った 2A 前作ry コンボ属性があるらしい、下段じゃねこれ 2B 前ry 相変わらず牽制などに 2C 相殺削除 が やっぱり対空やコンボ、牽制などになんでもござれ JA 上段空キャンできなくなりますた 上りJA>JA硬直とける>JCなどは可 JB 判定強化 のぼりで出すとワルクと同じような性能に JC 空振りの硬直がはんぱないのでせめてガードさせないとしぬ めくり判定強化 が 相手しゃがみ時以外めくれない? 特殊 3C レイの飛べ!に似てるよね前作では3Bだったようなきがする爪アッパー。補正がきついので膝いけない時のエリアルにどうぞ 4C通称膝。これも4Bから変更。エリアルやコンボに J2Bかわっとらんきがす。相殺・・・ J2Cぐるっとまわって地面に叩きつけ。相殺削除くさい 地面叩きつけ時に受身可能に・・・ 最低空でガードさせて有利 1段JエリアルJ2C〆から2Aで前受身2Bで後ろ受身を狩れる 必殺技 邪魔よ! 236+A or B or C (BE可) 前進しながら前を引っかく、AとBでは前進距離がBの方が長いので基本Bを使う 運びコンや固めでディレイ邪魔を使ったいれっぱ潰しなんかに EXは無敵あるけどあんまり使わない ガードさせて不利^p^ どうせなら派生2までいくべき BEでだすと引き寄せる、ガードさえしてくれれば固めなおせる そこ! 236+A or B (BE可) 邪魔からの派生技1 いれっぱ潰しではここまで使ってる人が多いが、キャラによって反確でござる BEの使い道がない 終わり!236+A or B 邪魔からの派生技2 下段 そこがヒットしてたらここまで繋ぐ スパキャン可能なんでEX爪にでも 沈め! 214+A or B (BE可) 邪魔からの派生技2 なんか早くなった きがする 初心者やパンピー相手なら終わり!と沈め!で2択できるかも でも続かない 溜めないと中段にならないもより なにやってるの・・・! 通称爪 623+A or B or C A爪 下段技で、画面端だと派生技から壁コンに使える B爪 上方向に詰めをばびゅん 追加ry EX技 コンボに使える でもなんか安い せーのっ! 214+A or B or C A肘 判定も弱い移動距離も短い が、近作も先端当てで有利つくので固められる B肘 ガードさせて密着になるので不利。2C B肘B派生などでコンボにいける A派生:攻撃判定なしハーフのこっちこっち!と同じ B派生:膝(BE可) C派生:従来のB肘 EXはなんかひっかかったときに運べる^p^ うるさい!(飛べ!) 通称縦爪 しょーりゅーけん 22+A or B or C (空中可) 地上での1ヒット目のみ空中ガード不能 対空に見えてまったく使えない 相殺目的ならアリかもしれん^p^ 空中での縦爪はA、B、Cすべてに無敵時間があるはず・・・! 地上Bうるさいに無敵がある。切り返しにドウゾ うるさい!(消えろ!)うるさい!(飛べ!)の派生 66+A or B or C 使い道がない EXでは受身不能があるので確定開放やらなんやら 新技 仮名ソニックブーム63214+A or B or C (空中可) 地上のAとBの違いがあんましわからんかった 最低空でだすとJ2C程度の有利Fが取れる AAでの最重要研究課題 地上空中共に技後空中行動可 空63214がヒットした場合、中空くらいならJBとかで拾える空中A版 J慣性が残る 固めに 空中B B鳥と一緒 hjからブレーキしたり 置いたり たぶん開放も潰せる 空EX どーん!とななめ下にぶちかます もちろん拾える AD 空想具現化(マーブルファンタズム)41236+C とびどうぐ です 硬直少ない ぶっぱなせ AAD メルティブラッドBH中に41236+C ちょっとつよい とびどうぐ です LA 少しばかり戯れようか?BH中に空中EXシールド 姫アルクかわいいよおおちゅっちゅしたいよおお その他 前ダッシュネロのカラスがダッシュ移行でぬけれない バクステたぶん硬直むちゃ増えた 無敵?もへったきがする バクステ安易にだしちゃいけない 昇竜読んでバクステしたのに昇竜当たってざまぁwwwなんてことも しゃがみモーション青子のB風がしゃがんでもあたってしまう ほぼ全キャラ当たるようなので全キャラ太ったのではないだろうか おっぱいおっぱい 立ち回り ACverBとほぼ変わらない verBワラみたいにちくちくいったほうがいい。上りJBや上りJC、置きJCからダメージをとろう 2C対空と5A対空は習得必須。2Cや5A(CH)などからはEXソニックを入れるといい(ダメ4000くらい) 置き空ソニックは基本的に鳥と同じ出し方でいい。が、下に薄いので気を使おう B肘初段みてからバンカーとかしてくる人には派生こっちこっち!でざまぁできるのでB肘は結構使える コンボ 中央付近 2A*2 2B 2C ちょい溜め膝 空ダJC 5B 2B 2C 3Cor4C JBJC jc JBJC 投げ通称膝コン 中央では膝コン以外ダメージがおわっとる でもこれで3000とか 2A*2 5B 2B 2C 5C 派生 dc JBorJC jc エリアル端背負いだとインバリが出やすい 端背負いでも2A*2 5B 2B 2C 5C 派生 JB JC jc JC dc JB投げ が可能 画面端付近 2A*2 2B 2C 5C 5A 5B 2B 2C 5C 5A 5B 2C 3Cor4Cエリアル新壁コン 前回のBBCCのパーツが普通に使えるように 4000前後 結構難しいが従来のABCコンでは3500がやっとなのでマスターすべき 2A 2B 2C ちょい溜め膝 [空ダJC 5A 5B 2B 2C ディレイ5C]*2 5A 5B 2B 2C 3Cor4C エリアル現状最大コン 始動は2A*2までなら確認 コンボ補正(受身不能時間増加+高度低下)で後半むずかしい 相手地上部分増やすとできない 2C ディレイ5Cを最低空ぎみでだすとうまくいく ワラに5000との報告が キャラ限かもしんないけど秋葉にできた 2A 2B 2C ちょい溜め膝 空ダJC 2C 低空EXソニック HJ エリアル1ゲージ使って5000 新コンボ かんたん へる おいしい 中央じゃどうやってもきびしい 端背負い ~2C C 追加 JC 5A エリアルコンボ数少なけりゃいける 2A2B2C~などが対応 ※従来の膝コンが使えるが、~膝>空ダ>J攻撃のJ攻撃のところは、高めに当てないと 立ちBの叩きつけや、浮きの問題で、続かなくなるらしい。 投げコン 端投げ JB JC JB JC 空投げまだまだできる オーラ溜めおいしい 崩し 今回は低空ダ3段がないのでさらにくずせないぞおー^o^ BE5B or ちょい溜め5B 2B 擬似2択低姿勢にスカる汁反撃もちは5B 2Cと入れ込むとざまぁできる 低空ダッシュ~ JB JC JC dc JC JB JCorJB 着地2Aなど 他にもjc絡めて張り付くようにいろいろ ソニック連携!高めJCなどから 中空Aソニック 即低ダJB(JC)or着地2A つまるところ低空ダッシュ連携なのだが・・・ ソニックでふぁびょってくれたりしないだろうか? 固め A肘連携かわらず 先端当てから5Bでいれっぱを狩るのが難しいが5Aで代用可能 前J上りJA>Aソニックでめくりつつ基本的にガードされます 2A 5B 5C BEそこ!orちょい溜めそこ!BEそこ!の引きもそしを利用した微妙な固め 最速でそこ!までやる BEそこ!をガードさせると引き戻すのでそこからまた択る ちょい溜めでいれっぱやよほどリーチの長い暴れ以外を狩る、 J移行Fに刺さる様に読みつつ、ちょい溜めヒット時は最後までだしきってEX爪。ガードされたら沈めで仕切り直す。 2A*2 ディレイ低空Bソニック5B反応拒否してくるやつを狩りつつ再度固め Bソニックは低空でだせば有利F取れるので即2Aでガードさせれる 2Bや5Bは未確認 連携メモ
https://w.atwiki.jp/dtmer/pages/77.html
木琴の一種。 Xylophone(シロフォン)に比べると非常に音域が広く、音も柔らかい。かつ共鳴時間も長い。 参考曲 参考曲の著作権はほぼ放棄しているような状態なので自由にお使いください。(作曲者:tie2478) 楽譜(鍵盤打楽器系共通) 音源(MIDI)クリックで再生 音質・音源等々の設定は個々のコンピューターによってそれぞれ違うので各自設定して下さい。 鍵盤打楽器系 PC# English 日本語 9 Celesta チェレスタ 10 Glockenspiel グロッケンシュピール(鉄琴) 11 Musical Box ミュージック・ボックス(オルゴール) 12 Vibraphone ヴィブラフォン(鉄琴) 13 Marimba マリンバ(木琴) 14 Xylophone シロフォン(木琴) 15 Tubular Bell チューブラーベル(チャイム) 16 Dulcimer ダルシマー
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ンガムバイ語 |Nilo-Saharan languages|Central Sudanic languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【sba】 言語名別称 alternate names Gamb-Lai Gambai ガンバイ語 Gambaye Gamba Gamblai Ngambai Sara Ngambai Sara 方言名 dialect names Bemar (Daba de Goré) Benoye Kere Lara Murum (Mouroum) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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→高性能AMBAC
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フルムーン クレセントムーン ハーフムーン メカヒスイ トップ 通常技(特殊技) 必殺技 コンボ(中央・端) コンボ(端のみ) コンボ(CH拾い) 立ち回り 崩し・起き攻め 固め コメント 通常技 5A デコピン。可愛い。近いとしゃがみにも当たる。 5B 斜め下に腕を伸ばす。 5C 斜め下にガトリング。3Hit。空中にも判定あり。 2A ななめ下に小パン。 2B 低めに腕を伸ばす。2Hit。 2C 少し身を前に乗り出し足下をセイバーで払う。BE可。Hit時はダウンする。リーチがとても長い。補正が高いがゲージ回収も高い。 JA 横に小パン。 JB 短剣っぽいのを前に出す。攻撃範囲は見た目以上に広い。上~斜め上あたりに向かって出すと可愛い。 JC 下にハンマーを振り下ろす。BE可。持続時間は長い。 特殊技(いわゆるレバー入れ技) 6C 1歩踏み出してウォーハンマーを振り上げる、エリアル始動技。ガード時は必殺技キャンセル可能。意外と前に判定がある為遠目でも当たる。 必殺技 スイープ(アサルト) 〔デリート(ロケラン)〕:236+攻撃ABはアサルトっぽいのを撃つ。バババ。EXはRPGをぶっぱなす。しゃがみには当たらない。 A 3Hit。射程は半分ない程度。発生、隙は小さめ。SC・スカSC可。 B Aに比べ、威力、発生、隙が大きい。射程距離は端~端まで届く。 EX ミナゴロシ、RPG。下段。 フィンガープリット:623+攻撃ABEX共に地面を掃討する。攻撃判定は地上のみ。 A 3Hit。少し前~中央いかない程度の射程で発生は早い。SC可。 B 発生は遅い。使わないから分からん。上段。 EX 少し前~中央過ぎ程度の射程で発生は早い。追い打ち可。 ヤマナリボム 〔一撃・鉄球〕:214+攻撃ABは爆発する弾を構えて撃つ。EXはトゲトゲした鉄球を撃つ。 A 30度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。BEで段数が5発まで増加。 B 45度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。BEで段数が5発まで増加。 EX 30度くらいの角度で発射。レバーで着弾位置をずらせる。空ガ不可で確定ダウン。バウンド中は追撃可。ダウンしてから追い打ち可。 アンバージャンク各種:22+攻撃ストーブとかそういうっぽいのを設置。そこから色々出る。相手の攻撃で壊れるが相殺はない。A 空中にキノコ雲型の毒ガスを噴射する。設置が凄く遅いく間隔は短め。回数は多い。空ガ不可。破壊される。 B 3カウントで爆発する爆弾。破壊されない。 C レーザーが出る。地上から空中まで全部に攻撃判定があり、遅めの間隔で3回出る。レーザーが出る直前に発生保証がある為、壊れてからレーザーが出る事がある。空ガ不可。破壊される。 アークドライブ (AD) L・S・O (超人姉妹同盟)MAX中、開放中に41236+Cメカヒスイの大群が出てくる。自分の後ろの端から出てくるので壁背負いなら発生も早いためリバサにも使える優秀な技になる。すぐ硬直も切れるためHit時はコンボ、ガードされても固めを継続できる。 アナザーアークドライブ (AAD) L・S・OBH中に41236+C空中までカバーしたADのような感じ。相変わらず無敵無し。 ラストアーク (LA) サタデーナイトフォーエバーBH中に空中EXシールド。武装して左右から突撃する。威力は6000くらい。 コンボ 中央・端 2A 5B 2B 2C Aスイープ SCEXスイープ 1ゲージ使用の基礎コン。端までごあんなーい。かなり有利Fを取れる為、バクステCジャンクやダッシュ Cジャンクなどが出来る。ダメージは3000前後と安いが、2C先端でも安定して繋がる。Aスイープは早め にSC出来るが全段ヒットを確認してからゆっくりSCしても余裕で繋がる。 2A 5B 2B 2C 6C jc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ ノーゲージの基礎コン。遠いと6Cがスカるので2Bを1段にしたり、5Bを省いたりして調整。jcは長めに ディレイをかける。すぐjcするとJCがスカって当たらない。割と受け身不可時間が長いので焦らずjc。 相手が頂点から落ちてきたくらいでよかったような気がする。hjcが安定しないようならJAを省く。jcで もJA入れて投げれたような気がするけど安定しなかったような。 2A 5B 2B 2C 6C jc JAJC hjc JAJBJC 投げ ディレイjcが安定しない時はこっちでも可。JBをJAにして安定を取る。こっちはディレイがいらない。 2A 5B 2B 5C Aフィンガー SCEXフィンガー 確定ダウンの高ダメージコンボ。多分最大ダメージを取れるコンボ。EXスイープほど有利は取れないがそ れでも、C設置を置けるくらいの有利Fを取れる。慣れないとAフィンガー SCEXフィンガーのつなぎが難 しいかもしれない。HJ 慣性消しJBで表裏を狙える。 2A 5B 2B 2C 6C EXヤマナリ Bスイープ SCEXスイープ ダメージを稼ぎつつEXスイープ〆。MAXの時などに狙ってみたり。 EXヤマナリがあたりづらいときは6C やEXヤマナリにディレイをかけてみる。 端のみ 2A 5B 2B 2C 6C EXヤマナリ BE2C 6C hjc JBJC( JA) JBJC 投げ 端でのダメージ稼ぎ。EXヤマナリ BE2C 6C~はゲージあったらループできるけど多分補正でのびないか らループは意味ないかも。距離が遠くてエリアルスカりそうならダッシュ2Cやダッシュ5Cとかに変えて もいい。もちろんBE2CのあとBスイープ SCEXスイープというのもあり。その辺はお好みに合わせて。 適当ガト レーザー EXヤマナリ ダッシュ5C( 6C) レーザー エリアル 出来たかどうか記憶曖昧だけどネタコン。近すぎるとEXヤマナリが当たりづらい。最初を鴨音にしても入 るなら案外いいかもしれない。 CH拾い 2C Aスイープ SCEXスイープ CHから確定ダウンへ。使ったことないや。 2B(1)or5B 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ 簡単。基礎的な拾い方。5Bのがいいかな。 2C 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ ちょっとダメージうp。無理にやる必要はない。6Cにディレイをかけるとエリアルやりやすいかも。 5C 6C hjc JBJC hjc( JA) JBJC 投げ 同じくダメージうp。出来るといいと思う。 立ち回り とりあえずCジャンクがあると楽になる。Cジャンクを置くまでが少しきついかもしれない。個人的にEXスイープぶっぱが好き。 遠距離 Bスイープくらいしかない。隙をみてCジャンク設置したり。相手が飛び道具持ちだと見てから余裕でした や、飛び道具でジャンク破壊されてしまうのでCジャンクは機能しづらくなる。無理に近付く必要はない ので牽制やゲージ溜めなどをしてみたり。 中距離 Aスイープやヤマナリが当たるようになる距離。対空で使うならBヤマナリ。地面から来たり、様子見をし ている相手にはAヤマナリやAスイープ。ただヤマナリはくぐられないように注意。JBが強い為、置いた りして当てに行くのもいい。JAの早さを活かしてHJなんてのもあり。ただわざわざ近付かなくても色々 牽制しているだけでもいい。むしろその方が相手はイライラきそう。 近距離 空中戦は起きJBJCや刺しJA、地上戦は2Bあたりを振るのがいいだろう。ジャンクを壊しに近付いてきた ならJCからフルコンを叩き込む。実際近付かれると厳しいので出来れば近付かない方がいいかもしれな い。 崩し、起き攻め 残念ながらこのスタイルは崩しがあまり強くないのである。ダウンを奪ったらジャンクを設置しよう。基本的にはCジャンクで構わない。端でダウンしたならジャンクを重ねて設置すると壊される状況がぐっと減る。 JA JA or 2A 2段中段か下段の揺さぶり。 JB 着地 昇りJA 所謂鴨音。しかしJAからつなげる方法がジャンクしかない。更にJAの仰け反り時間を考えると難しいと ころである。 JC jc JC こちらも鴨音。前からあるものとあまり変わらない。しかしこちらも追撃が出来ない為、ジャンクを利用 するしかない。 固め 固めは強くないのであまり固めようとしなくて構わない。 2Axn 5B 2B 2C 色々 基本的なビート。それぞれ暴れつぶしのディレイをかける。2Cのあとはスイープ、フィンガー、ヤマナリ、 ジャンク。ジャンクはキャラによっては反確なので注意が必要。そういうキャラにはスイープかヤマナリが いいかもしれない フレーム表(仮) 発生F 硬直差F 5A 5 +2 5B 9 +1 5C 11 +6 2A 4 +3 2B 7 -5 2C 13 -14 Aスイープ 12 -12 Bスイープ 17 -18 EXスイープ 5+7 +4 Aフィンガー 7 -6 Bフィンガー 25 -6 EXフィンガー 1+7 -12 Aヤマナリ 24 *1 Bヤマナリ 24 *1 EXヤマナリ 7+5 +6 *1・・・1~3発 0、4~5発 -9 コメント等あればこちらにお願いします 名前 コメント
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ΖΖガンダム 主人公ジュドー・アーシタが搭乗する。Ζガンダムの兄弟機にして本作の主役機だが、番組のアイキャッチは何故か最後までΖが出張っていた。第一次ネオジオン抗争当時最強と呼ばれたMSである。 アクシズに鹵獲されて赤色に塗装されそうになった事があるが、ジュドーによって無事奪い返されている。 Ζ計画に於いて、Ζと別コンセプトの同時開発でプランが進められていたが、要求水準が肥大化し過ぎた結果Ζの後発として誕生した。Ζ計画10番目のMSである為「θガンダム」のコードネームを付けられ、高い攻撃力とGアーマーのコンセプトをそのまま機体に応用した設計で歴代ガンダムでも屈指の重武装機と化したが総合面でΖガンダムを上回る性能となった為、改めて「ゼータを超えるもの」という意味のΖΖガンダムと命名された。 とはいえ、全てにおいてΖを上回ってる訳では無く旋回性能や稼動戦闘時間はΖよりも下回り(特にハイメガ・キャノンの出力が凄まじく、作中初期では一々撃つ度にジェネレーターの出力不足を起こしていた程だったが後に改良され何とか行動不能に陥ることは無くなった)、またサイコミュの一種とされる特殊なシステムや複数機での可変合体機構等を有している上に、頭部に大出力のハイメガを搭載したりビームライフルの先端に機首があったり(しかもMS時には後ろ向きで逆さである)する無茶な設計が祟り、整備性は劣悪であるとされている。 それら負の点を踏まえたとしても20m級サイズのMSが7,200kwもの突出したジェネレーター出力を備え、コロニーレーザーの1/5にも匹敵すると言われている戦艦の主砲をもはるかに凌駕した強力なメガ粒子砲をドライブできる性能は明らかにオーバーテクノロジーの域で、火力面においては後代のMS史においても類を見ないとされている。 しかしこの「後代でも類を見ない」という点を裏を返して述べるなら、ΖΖの大火力思想はその後の機体に継承発展される事無く、愚直なまでに高火力を追求した機体として「恐竜的進化」という表現に代表されるこの時代の開発史の袋小路で華を咲かせ、既に役目を終えている事実を証明しているに他ならない。 このΖΖ以降、ガンダムタイプ(に限らず全ての、にも言えるが)のMSはνガンダムやガンダムF91に代表される様に、原点回帰とも言える設計思想の元、小型化、シンプルな機体デザインへと落ち着いて行く事になる。 ともあれ、この機体が間違い無く当時「最強」であった事は疑いようの無い事実ではあり、例え時代の徒花であったとしても「アナハイムが総力を結集した」という劇中でのセリフを鑑みれば、数え切れ無い程存在するMSの単純な一機体として見ると歴代最強クラスのガンダムであると胸を張って言えるだろう。 尚、よく誤解されがちだが、Ζ計画でのコンセプトに基づくΖガンダムの直系はSガンダムの方であり本機では無い。
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基本性能 鈍足高火力キャラ 補助スキル「赤い月の盟約」により大幅に火力を上げることができる スキルの威力も高めで、高ダメージをたたき出す ただし、ディレイやモーションが長めなため 殲滅速度という点では実はそれほど高火力でもなかったりする 命中も低いため高火力を発揮できないことも多い が、物理型で魔法や魔剣を使っても強かったり 実用レベルのスキルが多く強さとは別の楽しさがある